神秘海域 PS4

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《神秘海域4》游戏评测

【新浪电玩原创专稿 转载请注明出处】

有时候评测会直接决定一款游戏是否足够值得购买,但对于《神秘海域4》来说根本就不是问题,只是个话题。顽皮狗工作室从前几部《神秘海域》直到《最后生还者》,已经完完全全成了一块金字招牌。所以相比起其他评测而言,这一篇不需要安利或者排雷的属性,每一台拥有PS4的玩家都不该错过这款今年最重磅的索尼第一方大作。同时这也是顽皮狗在本世代的首秀,到底比起以前的自己进步了多少才是最关键的问题。

首批媒体评分已经解禁了很久,游戏正式发售也已经将近一周,当所有的期待与震撼随着时间慢慢冷却下来之后,我希望以更理性的态度来看待《神秘海域4》。既不想过分的神化,也不想故意唱反调博取眼球,我只是想尽力还原给你一个真实的《神秘海域4》。

史上最强的PS4画面表现

从整体视觉效果来说,顽皮狗已经达到了PS4目前的最高水准。很多人应该还记得2014年E3索尼发布会《神秘海域4》最后惊艳的压轴出场,惊人的面部细节表现甚至让人不敢相信自己的眼睛。现在再去计较这段演示是否真的来自PS4实机演算已经没有太大意义,这段过场稍加变化之后也的确在正式版的游戏中出现。

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面部细节的表现已经无限逼近E3 2014的首发演示

实际效果虽没有100%达到首发演示的效果,但已经无限逼近这段演示,足以让你瞠目结舌。许多本世代游戏平庸的画面表现加上传闻中的改良机种,都让人怀疑PS4的机能是不是真的已经早就到了瓶颈。顽皮狗用事实告诉了所有人并不是这样。

在之前的几部《神秘海域》作品和《最后生还者》中,所有的过场动画都采用了预录的方式进行处理,说白了就是在播片。为了最大限度的让玩家在切换到游戏操作流程时不会有出戏的感觉,过场动画用游戏引擎进行录制后再做一些简单的后期处理。而在《神秘海域4》中,顽皮狗终于迈出了里程碑式的一步,所有的过场动画全部以即时演算呈现。虽然无法像《合金装备》一样在过场中调整镜头缩放,但即时演算过场带来的最大好处就是让过场与游戏流程无缝衔接,只需要自然流畅的镜头一转。

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顽皮狗大胆的采用了全即时演算的过场

顽皮狗为过场中的主要角色使用了多套不同的建模,在近景镜头中用最高精度的建模发挥PS4的全部机能还原面部和衣物细节。毫无疑问这是目前业界最强的即时演算过场,德雷克的手掌在与脸颊接触时会使皮肤发生自然的形变,成功的打破了虚幻与真实之间的最后一道壁垒。以往的过场动画中往往需要语言配合肢体动作来表现人物的心理状态,而《神秘海域4》中已经可以不需要语言,仅仅是眉宇间一丝微妙的起伏,就能让你隐隐察觉人物复杂的心理变化。对于游戏而言,这是在情感描写方面的再一次突破。

剧情流程原生1080P分辨率,帧率为每秒30帧,在极个别的情况下会出现无伤大雅的掉帧情况,几乎不会影响到游戏的体验。掉帧的情况远少于PS3版《最后生还者》。

规模宏大的场景 丰富的分支路线

都说玩《神秘海域》就像是一次虚拟的风光旅行,《神秘海域4》这一回又把玩家带去了很多地方。从一望无尽的岛屿海岸到植被丰茂的雨林群山,总有许多个地点会让你忍不住站在那里流连忘返。植被的密集程度要远远超过以往的任何一部作品,穿过草丛时植物自然的倾倒表现让这个世界感觉非常真实。

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有数个会让你第一眼有惊艳感觉的场景

虽然德雷克并不是第一次学会潜水和游泳,但只有这一次身姿摇曳的水草和珊瑚才真正让人有被抓住的感觉,总是忍不住多看一会儿海底的风景。拍照模式的加入恰好迎合了玩家们看风景的需求,可能会让你在正常的通关流程里花掉许多额外的时间。

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虽然我也没见过真海底 但确实潜水的感觉很不错

不过在场景和流程的规划方面,《神秘海域4》并没有遵循系列一贯的传统。在前几部作品中,剧情进行到最后几个章节才会把玩家带入风景最壮观的场景,无论是香巴拉还是沙漠之城第一次进入时都会给人一种美到窒息的感觉。《神秘海域4》的“窒息”却来的太早,流程中段的场景太过出色,以至于最终几个章节难以把这种感觉重新推向高潮。

《神秘海域》系列向来都是相对线性的流程,当你发现了一条支线,多半在末端放着宝藏或其他收集要素。而这一次顽皮狗用了另一种办法,为玩家们设置了多条“殊途同归”的线路让你自由探索。你尽管可以放心大胆的走向任何你想去的地方,因为总能把你巧妙的引回主线。顽皮狗从未标榜《神秘海域4》是一款开放世界的游戏,所以拿开放世界游戏的标准来衡量有失公平。而仅仅作为线性流程而言,这几乎已经是目前可见最大规模的地图场景。无论是驾车追逐还是探索攀爬,几乎不用担心死胡同的存在,在关卡设计上可谓做足了功夫。

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不用担心走错路 尽管逛就可以了

全新的钩锁和坡降是把双刃剑

钩锁、坡降、攀岩斧是《神秘海域4》中加入的三种全新要素,尤其钩锁的使用在飞跃大场景的时候会让人有非常爽快的感觉。能在原本已经非常成熟的攀爬系统基础上再灵活的放进新玩法,想必顽皮狗确实动了不少的脑筋。不过并不是真的像听起来一样的好玩。钩锁和坡降并没给地图探索的乐趣带来成倍的提升,其效果要远远小于扩大地图规模所带来的影响。

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钩锁和爬墙没有本质区别 玩多了很快就会厌倦

玩家在流程中有大量时候需要被迫使用钩锁和坡降,在本质上与强制性的攀爬并没有区别。在游戏前半段流程中尚能保持新鲜感从中体会到一些乐趣,但随着游戏流程的推进这种新鲜感流失的速度要比想象中更快。进行至后半段的时候,钩锁和坡降会像攀爬一样使人感到厌倦。

潜行是一种选择 却非必要选择

除了探索之外,战斗也是流程中非常重要的一部分。《神秘海域4》新的潜行玩法给了玩家另一种选择,规模庞大结构复杂的场景也让潜行的难度大大提升。除非已经真正做好了充足的侦查工作,否则总是会有敌人在意想不到的位置突然出现让你之前所有的努力功亏一篑,正面开战在这时候往往就成了最简单粗暴的解决方式。大部分时候还是以潜行开场,枪战收尾。

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潜行的最终结果往往还是一场激战

《最后生还者》中因为稀缺的弹药数量和某些敌人一击必杀的变态能力,提高了潜入战斗的价值。但《神秘海域4》并没有以合理的收益提高潜行玩法的价值,正面解决敌人可以获得充足的弹药补给来让战斗形成良性循环,在潜行通过一个场景之后并不会让人获得巨大的成就感。

《神秘海域4》的射击手感有明显的提升,这在游戏发售前的多人Beta测试中已经有所体现。自动瞄准的加入也让很多不擅长用手柄玩射击的玩家能更好的享受游戏流程。枪械音效的改进最为明显,无论是枪声还是换弹夹的声音听起来都更像一把枪而不是扣紧了一个金属盒子。虽然《神秘海域》从来也不是像战争靠拢的军事题材游戏,但这一方面的进步绝对值得肯定。

德雷克和顽皮狗变得成熟了

顽皮狗早已宣称《神秘海域4》将会是德雷克冒险的收官之作,在剧情的处理上也就更让人充满期待。在几个关卡中都能够发现来自于前几部作品的彩蛋,所有喜欢这个系列的老玩家都能在玩到这些地方时会心一笑。

强大的画面为剧情过场的表现力增色不少,在《神秘海域4》中能清晰的发现德雷克随着年龄增长在性格上发生的微妙转变,这也是顽皮狗开发人员心理成长的真实写照。德雷克不再是一个一门心思寻求宝藏只为功成名就的冒险家,而变得更加贴近生活中普通人的情感。在德雷克的刻画方面,《神秘海域4》非常成功,但其他剧情中的角色明显笔墨下的不够充分。

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德雷克比以往更有男人味 更有责任感

《最后生还者》曾经被很多人视为电子游戏叙事的一个高峰,或许《神秘海域4》因为题材的限制并没有真的能突破过去的自己。在《最后生还者》中,乔尔与艾莉是贯穿全篇的绝对主角,大部分的配角都只是在剧情的某个段落中登场。这些角色仅仅刻画出其性格的一部分就足以给人留下深刻的印象,并且很好的完成对主角性格的补充与衬托。而《神秘海域4》中绝大部分配角都贯穿剧情始终,尤其是反派角色,当毕竟有限的笔墨在众多角色身上平摊之后,反而让人觉得每个角色都不够有深度。

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配角的刻画还不够有深度

也许你开始想为《神秘海域4》打抱不平,上面我已经提到了很多在电玩君眼里《神秘海域4》并不完美的地方。而我认为这种“不够完美”的感觉之所以产生,是因为《神秘海域4》在画面表现力方面实在有太大的突破。只有虚拟和现实之间的壁垒越来越模糊的时候,你才会去联想某些设计如果放在现实的情景中是否真的合理。

有谁真的会把一个装着小轮的木箱放在几百年前的海盗遗迹里?又有多少人真的会把越野车开上壁立千仞的高山雨林?从前这只是个游戏,你可以用这样的理由说服自己。但当一切看起来越来越不仅仅像是个游戏的时候,这些问题也就真的成了问题。聪明的顽皮狗非常聪明的选择了在《神秘海域4》中终结德雷克的传奇,因为当他们掌握了更强大的创作工具时,《神秘海域》的题材和玩法已经成为了瓶颈。

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爬过的墙太多 难免会审美疲劳

在本已有限的进步空间里,顽皮狗已经做到了足够好,一切的不完美只是相对于更大的可能性而言。从画面、剧情、玩法上来说,这都是系列的最高水准。但如此多年过去,陪伴着《神秘海域》系列如此多年的玩家们也不能免俗的开始产生审美疲劳。攀爬枪战剧情的无限循环已经把题材的可能性一步一步直到今天推向了尽头。《神秘海域4》所有的完美和不完美,都让人对顽皮狗的下一部作品更加期待。那将是在技术革命和打破题材局限之后真正的新高峰。

最后要说的是,对于老玩家来说,《神秘海域4》从各方面而言都是系列最好的终结。对于没接触过《神秘海域》系列的朋友来说,一定要先去通关《神秘海域:德雷克合集》再来体验《神秘海域4》,你会收获更多的感动。

(作者:okami)

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