模擬城市5道路

一.道路及规划

核心思路:交通->发展->拥堵(城市基础设施效率降低)最重要的因素之一,本作没有以往针对道路的维护费,而且道路分为2条升级路线,且2条路线的路面宽度、所影响的密度都有所不同,所以在城市规划初期就必须考虑好。

关于拥堵造成效率降低,是因为大部分基础设施可以增设车辆,提高其利用率,但变相的增加交通的运载量,具体数据请查阅可扩建的建筑。

1.道路密度

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如图所示,由于道路影响区域的密度,所以在规划时应该采用中等密度街道以上的道路(密度不足会影响发展)。但由于建造价格相对较高,并不适合初期规划,所以可以采用预留空间+低密度道路的方法来解决。

街道可以直接从顺车道穿越到逆车道,但大道则不可以,必须得在路口才能掉头。

2.规划要点

1)减少占地面积(道路数目及大道的建设、区块之间的空地、弯度过小的道路、建筑扩建);

2)减少影响其提升建筑物扩张速率的负面;

3)减少建筑建的空隙(详见217/12道路建造法);

4)减少主干道压力。由于本作无法自己设置出城入口,会导致与出城入口的道路优先堵死的情况,所以需要做流量分压处理。如不要在缓解交通压力的主干道边修建建筑物,如因为救火或者警车的巡逻而容易堵塞道路。

3.218/12街道建造法(紧凑型区域建造法)

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由于默认的道路规划工具会在区块中预留出一条道路的空间,而这种规划会造成空间浪费,降低城市密度。这里推荐采用“218/12街道建造法”,由于游戏中没有固定的度量单位,这里采用建造道路时所消费的金钱进行计算,并采用街道(如高密度街道,造价10$/单位,比较好算)规划,则是道路单价*218,也就是218*10=2180的建造费即可。

但是大道比街道要宽,所以12就是补算其中的差值,如图右侧的道路,如果要连接两条大道,则需要道路单价*(218+12*大道数),也就是10*(218+12*2)=2420的建造费用,如果只有一边是大道,那么大道数则为1。由于建造时很难精确到个位数,所以只要不小于2420既可。

*这个公式不适合拿大道做度量尺,划道路时推荐按住shift并选择直路模式。

4.道路流向及时间

除了自己会产生路口的建筑物,其他都是出门右行。

1)早高峰6:00

.消费者从自家出来奔向商业区。

.学生从自家出来奔向学校。

2)晚高峰18:00

3)搬家高峰

.城市人口在增长时,特别是初期交通容量小和后期因为升级道路导致人口暴涨时。

5.路口

路口是交通的重点,其功能主要是为了让车辆可以掉头,并且会让车辆有短暂的等灯时间(路口所连接的道路越多,累计等灯时间越长),所以在规划时,应尽量减少路口及所连接的道路数,避免等灯造成的堵塞。

因为路口有掉头的作用,所以正如现实生活中一样,四车道的路,会在顺车道方向的左边一条车道提供掉头的功能,右边另一条则是继续前行,但如果单单降低了路口的掉头次数,如逆车道拥堵,那么这整条车道因为逆车道拥堵,而更容易造成顺车道也拥堵的情况。

1)路口连锁反应

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如图所示,路段1因为前面路段拥堵了,所以导致路口2也准备排期长队,并且将会影响到之后的路段5,而现在路口3也已经收到影响,因为有部分车想要掉头去路段1,这从而导致路段4也跟着拥堵起来,这是基本的路口连锁反应。

2)会产生路口的建筑物

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在建筑物中,有一些会额外产生属于自己的路口,如图中大道前的警察局,他在门前建了一个自己的小路口,因为有这个路口,从路线C巡逻回来的警车不需要从路线A回到警署。这种路口会对过往车辆产生很短暂的停顿时间,距离路口越近越能表现出来。虽然如此,但这类建筑物有个优势,就是不受道路行驶方向的限制(具体参看道路流向)。当然,也可以通过这个路口到达对面顺车道进行行驶,这里在图里就不画了。当然这个路口只给与该建筑物有关的车辆可用,如中学、小学的路口都只能校车通行。

但是这种建筑放置在街道上将不会产生路口,因为街道可以顺逆车道穿越。

6.关系网

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最高层:住宅区、商业区、赌博、文化、炼油、采矿、电子产品

第四层:教育、污水、工业区(污水其实也很重要,会影响居民的健康,增加医疗压力,但是其不受交通影响,所以问题容易解决)

第三层:警察局、医院、贸易(这几项都有自己的缓冲时间,分别是警力影响、患者会走路去诊所及医疗车、、建筑自身的贸易存储)

第二层:电力、水(没把电力、水放在第二层,是因为这些对交通的依赖程度不高,且蔓延的危害性比火灾弱一些)

第一层:消防、垃圾(消防处理速度最慢,而且最依赖于道路,且不去关注的话,蔓延的威力非常之大;虽然建筑自身有垃圾存储量,但过剩的话会导致建筑物易燃)

最底层:交通(交通网络的连锁反应非常敏感)

只要下一层没有处理好,那么都会影响到上一层的发展与稳定。

7.区域

*关于要求,如警力、医疗、消防、电力等基础服务,都是最基础的要求,只不过每个阶段对其需求量会所有不同。

1)住宅区

提供:人口。

要求:需要有工作的地方(商业、工业)和花钱的地方(商业)。

邦以民为本。

2)商业区

提供:住宅用户消费的场所,提供工作岗位。

要求:人们有钱,且能来购物,后期还要有观光客。

大概比例是住宅7:商业1,但需要看你的城市是走什么路线的。提供工作岗位,但并不能代替工业,因为商业很多的话,就需要更多的人来消费,当不满足业务时则衰退,导致人们又无工作,消费更加难以满足,并出现“黑楼->火灾(黑楼容易火灾)->重建”这种恶性循环。

3)工业区

提供:提供工作岗位,能让市民赚到钱,并刺激人口需求。

要求:便捷的货运能力或交通,所以把工业区建在城市出入口附近,或工业区旁修建贸易仓库,是不错的选择。

虽然轻、重工业有污染、垃圾量大、受伤几率高、易火灾,但没有工业区的城市发展会很缓慢,人们无法赚到工资,更不会去消费。其比例视城市发展方向而定,想人口发展的快,就多规划些。

高科技工业是比较理想的最终路线,所有轻、重工业的缺点都没有,但是由于城市在扩张,人口提升的同时,需要同时管理好货物运输和教育等级及普及度,才能很好的建立起高科技工业。

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一、基本建设方法:

(高手可跳过此段直接看下面一层的立体高架桥建设方法)

1、高架及隧道的做法:

(1)拉出一段道路后按定鼠标左键不放,然后按m为上升成为高架桥,按n则下沉成为隧道;

(2)这时道路呈现为红色表示不能成功建立,需要继续按着鼠标拉动道路增加长度,直到道路显示为蓝色就可以放开鼠标成功建立了;

(3)个别地图的海拨过底,是无法建立隧道的;

(4)游戏中的输入法状态必须为英文,才可以使用此功能。

2、在建设道路的过程中,按I会切换为直线道路,按J切换为弧形道路,U为曲线道路,建设这三种道路时按SHIFT会对道路进行直线调整;另外H是方形道路,o是环状路;游戏中使用最多的是前三种道路。

3、道路升级或降级:

可以用道路升级工具(快捷键:R)升降道路的密度等级,但是街道不能升级为大道,同样大道也不能降级为街道,要更换只能重建。

4、低密度泥路、低密度街道形成的交叉路口没有红绿灯。

5、从油井拉出来的泥路,可以走货车以及政府车辆(例如警车和救护车),社会车辆不能通行。

6、从大学拉出来的泥路,只能走行人。

7、从垃圾场、风力电站拉出来的泥路,只限放置垃圾场和风车。

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來源:模擬城市5吧

作者:煙雨飄渺時

一、基本建設方法(高手可跳過此段直接看下面一層的立體高架橋建設方法):
1、高架及隧道的做法:
(1)拉出一段道路後按定滑鼠左鍵不放,然後按m為上升成為高架橋,按n則下沉成為隧道;
(2)這時道路呈現為紅色表示不能成功建立,需要繼續按著滑鼠拉動道路增加長度,直到道路顯示為藍色就可以放開滑鼠成功建立了;
(3)個別地圖的海撥過底,是無法建立隧道的;
(4)遊戲中的輸入法狀態必須為英文,才可以使用此功能。

2、在建設道路的過程中,按I會切換為直線道路,按J切換為弧形道路,U為曲線道路,建設這三種道路時按SHIFT會對道路進行直線調整;另外H是方形道路,o是環狀路;遊戲中使用最多的是前三種道路。

3、道路升級或降級:
可以用道路升級工具(快速鍵:R)升降道路的密度等級,但是街道不能升級為大道,同樣大道也不能降級為街道,要更換只能重建。

4、低密度泥路、低密度街道形成的交叉路口沒有紅綠燈。
5、從油井拉出來的泥路,可以走貨車以及政府車輛(例如警車和救護車),社會車輛不能通行。
6、從大學拉出來的泥路,只能走行人。
7、從垃圾場、風力電站拉出來的泥路,只限放置垃圾場和風車。

二、小形立交橋和立體高架建設方法:
1、小形立交橋(新開圖城市入口首選必做的分流路口):
(1)從城市入口開始,先根據道路虛線引導線用中密度大道或高密度大道畫一個十字路口;

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(2)從中間開始,將橫向的大道為別切掉3格(個別地形或建設隧道形小立交要切掉4格);

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(3)重新鋪上大道,並按M上升成為高架,或按N下降成為隧道;

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(4)鋪上環狀的泥路,小立交完成。

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解讀:由於泥路與大道形成的交叉路口沒有紅燈,車輛在路口停留的時間大為減少,並且道路形成了立體分流,起到了疏導交通的作用,當然在泥路環島的車輛顯得比較多,但其他地方就爽快多了。

2、立體高架(注意,建議有充足資金才做):
(1)從城市入口開始,先拉出一段足夠長的道路(可一直接到底),然後把接觸入口的一段切掉至少3格,另一端在與前端相等距離的位置切掉(具體距離按自己需要進行調整即可);

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(2)在城市入口端重新拉出一條道路,一直拉到另一端的介面,這時的道路呈現為紅色的,然後不要放手按M或N做成隧道或高架橋,路變成藍色狀態後即為成功,放開就成為一條與路面原有道路呈平行線的高架了(或隧道);

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(3)最後,用環狀泥路連接上下兩層的道路,成為所謂的匝道,立體高架宣佈完成。

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解讀:使用此方法,可以建成多層的道路(隧道、路面、高架、火車鐵道、電車軌道),充分利用了城市空間,甚至可以做成貿易專用通道、環城高速,以減輕城市的交通壓力。

以下為各種樣板:
樣板1:三層大道

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樣板2:三層大道加火車鐵路

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樣板3:環城高速全景(簡版)

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樣板城市:

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新市長覺得意猶未盡嗎?請繼續往下看:
三、市內道路規劃以及飲用水迴圈、地標吸引大量觀光客(低、中級)方法

先說一個題外話:在城市入口設置公車轉乘站,可以讓外地人一進城就把車停好,然後坐公車進城,當然這並不是100%的哦。

1、很多新人煩惱在中後期有建築老是說沒有足夠的空間擴展,首先,保證你的道路已經是中、高密度的了,然後,下面是為建築留出足夠空間的簡單規劃方法:
(1)建設道路時,會有虛線引導線出現,按引導線來進行規劃即可;

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當然,我不建議新市長們一開始就全城建大道哦,費錢不實用。
(2)如果你使用的是大道,按照引導線給出的方格,是可以容納4棟中、高密度建築的;

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(3)如果你使用的是街道,按照引導線給出的方格,是可以容納1棟中、高密度建築的;

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(4)如果你使用的是街道連接大道(推薦),按照引導線給出的方格,是有很多多餘部分的,土地利用非常不充份,這時我們可以用下面的方法測量規劃:

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打開公園–自然–一排高樹幫助測量,高樹建在大道邊,然後拉出的街道剛好與高樹垂直,這個空間就是足以容納中、高密度建築的空間;規劃好後高樹不用拆除,靠近高樹的建築會成為中等收入的(兩個以上的利好建築物疊加才行),遠處的是低等收入的。

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看官如果不想花100元建設費和10元維護費使用一排高樹進行測量的話,用保險公司或宗教建築也是可以得到同樣效果的。

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2、街區規劃(傳統魚骨、棋盤規劃法)
根據虛線引導線,可以輕鬆的做出結合魚骨、棋盤規劃法的街區:

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a、在街道的兩側進行規劃,但相平衡的街道之間留出兩棟中、高密度建築的空間;

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b、只在街道的一側進行規劃,因為如果兩側都進行了規劃的話,後期會因為車流大導致塞車嚴重,而且街道與街道之間的距離是只夠容納一棟中、高密度建築的,所以沒必要兩側都有規劃;

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c、在街道的兩側進行規劃,每條街道再設一條平衡的街道作為車輛分流道路,避開十字路口以到達下一個街區。

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*溫馨提示:儘量不要在城市入口(紅色高亮處)或主幹道旁邊規劃或放置建築物哈,會影響交通噠。

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3、飲用水迴圈(大多數人都知道的了):
把抽水站、汙水處理廠放在一塊,就可以起到水迴圈的作用,大大減緩地下水的減少速度。

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4、地標吸引大量觀光客(低、中級)方法
在地標、博覽中心、賭場等建築旁放置公交總站、郵輪碼頭(編輯渡輪碼頭就可以增加)、火車站、飛船等交通樞紐,可以讓觀光客更方便的參觀你城市中的地標或賭兩手,這樣可以大量吸引低、中收入觀光客,而且能減輕城市的交通壓力。
如果你有遊樂園dlc,樂園也是吸引大量觀光客的建築哦!
另外、飛機場是吸引高收入觀光客的,但占地面積太大了,不建議做。
其它影響觀光客的因素:治安、環境(土地污染、空氣污染)、公園數量(土地價值)、商店。

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