一.道路及规划 核心思路:交通->发展->拥堵(城市基础设施效率降低)最重要的因素之一,本作没有以往针对道路的维护费,而且道路分为2条升级路线,且2条路线的路面宽度、所影响的密度都有所不同,所以在城市规划初期就必须考虑好。 关于拥堵造成效率降低,是因为大部分基础设施可以增设车辆,提高其利用率,但变相的增加交通的运载量,具体数据请查阅可扩建的建筑。 1.道路密度 如图所示,由于道路影响区域的密度,所以在规划时应该采用中等密度街道以上的道路(密度不足会影响发展)。但由于建造价格相对较高,并不适合初期规划,所以可以采用预留空间+低密度道路的方法来解决。 街道可以直接从顺车道穿越到逆车道,但大道则不可以,必须得在路口才能掉头。 2.规划要点 1)减少占地面积(道路数目及大道的建设、区块之间的空地、弯度过小的道路、建筑扩建); 2)减少影响其提升建筑物扩张速率的负面; 3)减少建筑建的空隙(详见217/12道路建造法); 4)减少主干道压力。由于本作无法自己设置出城入口,会导致与出城入口的道路优先堵死的情况,所以需要做流量分压处理。如不要在缓解交通压力的主干道边修建建筑物,如因为救火或者警车的巡逻而容易堵塞道路。 3.218/12街道建造法(紧凑型区域建造法) 由于默认的道路规划工具会在区块中预留出一条道路的空间,而这种规划会造成空间浪费,降低城市密度。这里推荐采用“218/12街道建造法”,由于游戏中没有固定的度量单位,这里采用建造道路时所消费的金钱进行计算,并采用街道(如高密度街道,造价10$/单位,比较好算)规划,则是道路单价*218,也就是218*10=2180的建造费即可。 但是大道比街道要宽,所以12就是补算其中的差值,如图右侧的道路,如果要连接两条大道,则需要道路单价*(218+12*大道数),也就是10*(218+12*2)=2420的建造费用,如果只有一边是大道,那么大道数则为1。由于建造时很难精确到个位数,所以只要不小于2420既可。 *这个公式不适合拿大道做度量尺,划道路时推荐按住shift并选择直路模式。 4.道路流向及时间 除了自己会产生路口的建筑物,其他都是出门右行。 1)早高峰6:00 .消费者从自家出来奔向商业区。 .学生从自家出来奔向学校。 2)晚高峰18:00 3)搬家高峰 .城市人口在增长时,特别是初期交通容量小和后期因为升级道路导致人口暴涨时。 5.路口 路口是交通的重点,其功能主要是为了让车辆可以掉头,并且会让车辆有短暂的等灯时间(路口所连接的道路越多,累计等灯时间越长),所以在规划时,应尽量减少路口及所连接的道路数,避免等灯造成的堵塞。 因为路口有掉头的作用,所以正如现实生活中一样,四车道的路,会在顺车道方向的左边一条车道提供掉头的功能,右边另一条则是继续前行,但如果单单降低了路口的掉头次数,如逆车道拥堵,那么这整条车道因为逆车道拥堵,而更容易造成顺车道也拥堵的情况。 1)路口连锁反应 如图所示,路段1因为前面路段拥堵了,所以导致路口2也准备排期长队,并且将会影响到之后的路段5,而现在路口3也已经收到影响,因为有部分车想要掉头去路段1,这从而导致路段4也跟着拥堵起来,这是基本的路口连锁反应。 2)会产生路口的建筑物 在建筑物中,有一些会额外产生属于自己的路口,如图中大道前的警察局,他在门前建了一个自己的小路口,因为有这个路口,从路线C巡逻回来的警车不需要从路线A回到警署。这种路口会对过往车辆产生很短暂的停顿时间,距离路口越近越能表现出来。虽然如此,但这类建筑物有个优势,就是不受道路行驶方向的限制(具体参看道路流向)。当然,也可以通过这个路口到达对面顺车道进行行驶,这里在图里就不画了。当然这个路口只给与该建筑物有关的车辆可用,如中学、小学的路口都只能校车通行。 但是这种建筑放置在街道上将不会产生路口,因为街道可以顺逆车道穿越。 6.关系网 最高层:住宅区、商业区、赌博、文化、炼油、采矿、电子产品 第四层:教育、污水、工业区(污水其实也很重要,会影响居民的健康,增加医疗压力,但是其不受交通影响,所以问题容易解决) 第三层:警察局、医院、贸易(这几项都有自己的缓冲时间,分别是警力影响、患者会走路去诊所及医疗车、、建筑自身的贸易存储) 第二层:电力、水(没把电力、水放在第二层,是因为这些对交通的依赖程度不高,且蔓延的危害性比火灾弱一些) 第一层:消防、垃圾(消防处理速度最慢,而且最依赖于道路,且不去关注的话,蔓延的威力非常之大;虽然建筑自身有垃圾存储量,但过剩的话会导致建筑物易燃) 最底层:交通(交通网络的连锁反应非常敏感) 只要下一层没有处理好,那么都会影响到上一层的发展与稳定。 7.区域 *关于要求,如警力、医疗、消防、电力等基础服务,都是最基础的要求,只不过每个阶段对其需求量会所有不同。 1)住宅区 提供:人口。 要求:需要有工作的地方(商业、工业)和花钱的地方(商业)。 邦以民为本。 2)商业区 提供:住宅用户消费的场所,提供工作岗位。 要求:人们有钱,且能来购物,后期还要有观光客。 大概比例是住宅7:商业1,但需要看你的城市是走什么路线的。提供工作岗位,但并不能代替工业,因为商业很多的话,就需要更多的人来消费,当不满足业务时则衰退,导致人们又无工作,消费更加难以满足,并出现“黑楼->火灾(黑楼容易火灾)->重建”这种恶性循环。 3)工业区 提供:提供工作岗位,能让市民赚到钱,并刺激人口需求。 要求:便捷的货运能力或交通,所以把工业区建在城市出入口附近,或工业区旁修建贸易仓库,是不错的选择。 虽然轻、重工业有污染、垃圾量大、受伤几率高、易火灾,但没有工业区的城市发展会很缓慢,人们无法赚到工资,更不会去消费。其比例视城市发展方向而定,想人口发展的快,就多规划些。 高科技工业是比较理想的最终路线,所有轻、重工业的缺点都没有,但是由于城市在扩张,人口提升的同时,需要同时管理好货物运输和教育等级及普及度,才能很好的建立起高科技工业。 相关内容请关注:模拟城市5专区 一、基本建设方法: (高手可跳过此段直接看下面一层的立体高架桥建设方法) 1、高架及隧道的做法: (1)拉出一段道路后按定鼠标左键不放,然后按m为上升成为高架桥,按n则下沉成为隧道; (2)这时道路呈现为红色表示不能成功建立,需要继续按着鼠标拉动道路增加长度,直到道路显示为蓝色就可以放开鼠标成功建立了; (3)个别地图的海拨过底,是无法建立隧道的; (4)游戏中的输入法状态必须为英文,才可以使用此功能。 2、在建设道路的过程中,按I会切换为直线道路,按J切换为弧形道路,U为曲线道路,建设这三种道路时按SHIFT会对道路进行直线调整;另外H是方形道路,o是环状路;游戏中使用最多的是前三种道路。 3、道路升级或降级: 可以用道路升级工具(快捷键:R)升降道路的密度等级,但是街道不能升级为大道,同样大道也不能降级为街道,要更换只能重建。 4、低密度泥路、低密度街道形成的交叉路口没有红绿灯。 5、从油井拉出来的泥路,可以走货车以及政府车辆(例如警车和救护车),社会车辆不能通行。 6、从大学拉出来的泥路,只能走行人。 7、从垃圾场、风力电站拉出来的泥路,只限放置垃圾场和风车。 更多相关内容请关注:模拟城市5专区 1 2 3 4 5 下一页 友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页 來源:模擬城市5吧 作者:煙雨飄渺時 一、基本建設方法(高手可跳過此段直接看下面一層的立體高架橋建設方法): 2、在建設道路的過程中,按I會切換為直線道路,按J切換為弧形道路,U為曲線道路,建設這三種道路時按SHIFT會對道路進行直線調整;另外H是方形道路,o是環狀路;遊戲中使用最多的是前三種道路。
3、道路升級或降級: 4、低密度泥路、低密度街道形成的交叉路口沒有紅綠燈。 二、小形立交橋和立體高架建設方法: (2)從中間開始,將橫向的大道為別切掉3格(個別地形或建設隧道形小立交要切掉4格); (3)重新鋪上大道,並按M上升成為高架,或按N下降成為隧道; (4)鋪上環狀的泥路,小立交完成。 解讀:由於泥路與大道形成的交叉路口沒有紅燈,車輛在路口停留的時間大為減少,並且道路形成了立體分流,起到了疏導交通的作用,當然在泥路環島的車輛顯得比較多,但其他地方就爽快多了。 2、立體高架(注意,建議有充足資金才做): (2)在城市入口端重新拉出一條道路,一直拉到另一端的介面,這時的道路呈現為紅色的,然後不要放手按M或N做成隧道或高架橋,路變成藍色狀態後即為成功,放開就成為一條與路面原有道路呈平行線的高架了(或隧道); (3)最後,用環狀泥路連接上下兩層的道路,成為所謂的匝道,立體高架宣佈完成。 解讀:使用此方法,可以建成多層的道路(隧道、路面、高架、火車鐵道、電車軌道),充分利用了城市空間,甚至可以做成貿易專用通道、環城高速,以減輕城市的交通壓力。 以下為各種樣板: 樣板2:三層大道加火車鐵路 樣板3:環城高速全景(簡版) 樣板城市: 新市長覺得意猶未盡嗎?請繼續往下看: 先說一個題外話:在城市入口設置公車轉乘站,可以讓外地人一進城就把車停好,然後坐公車進城,當然這並不是100%的哦。 1、很多新人煩惱在中後期有建築老是說沒有足夠的空間擴展,首先,保證你的道路已經是中、高密度的了,然後,下面是為建築留出足夠空間的簡單規劃方法: 當然,我不建議新市長們一開始就全城建大道哦,費錢不實用。 (3)如果你使用的是街道,按照引導線給出的方格,是可以容納1棟中、高密度建築的; (4)如果你使用的是街道連接大道(推薦),按照引導線給出的方格,是有很多多餘部分的,土地利用非常不充份,這時我們可以用下面的方法測量規劃: 打開公園–自然–一排高樹幫助測量,高樹建在大道邊,然後拉出的街道剛好與高樹垂直,這個空間就是足以容納中、高密度建築的空間;規劃好後高樹不用拆除,靠近高樹的建築會成為中等收入的(兩個以上的利好建築物疊加才行),遠處的是低等收入的。 看官如果不想花100元建設費和10元維護費使用一排高樹進行測量的話,用保險公司或宗教建築也是可以得到同樣效果的。 2、街區規劃(傳統魚骨、棋盤規劃法) a、在街道的兩側進行規劃,但相平衡的街道之間留出兩棟中、高密度建築的空間; b、只在街道的一側進行規劃,因為如果兩側都進行了規劃的話,後期會因為車流大導致塞車嚴重,而且街道與街道之間的距離是只夠容納一棟中、高密度建築的,所以沒必要兩側都有規劃; c、在街道的兩側進行規劃,每條街道再設一條平衡的街道作為車輛分流道路,避開十字路口以到達下一個街區。 *溫馨提示:儘量不要在城市入口(紅色高亮處)或主幹道旁邊規劃或放置建築物哈,會影響交通噠。 3、飲用水迴圈(大多數人都知道的了): 4、地標吸引大量觀光客(低、中級)方法 廣告 |