Pubg第一人稱視野設定

《絕地求生》第一人稱模式在視野方面更加公平,對玩家技術要求更高,不過相對來說也更緊張刺激,下面小編帶來“撈月狗_K哥”分享的《絕地求生》第一人稱模式設置與實用打法技巧,助大家吃雞。

區別

首先K哥給大家簡單描述一下TPP與FPP模式的不同之處。

兩者最本質的區別就是視角不同。

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TPP是以一個人物模型頭部上後方的一個點進行視野觀察的,相對來說能夠獲取到更多的視野信息同時還不用暴露自己的位置。

而FPP模式就是很真實的第一視角,從人物模型眼睛去進行觀察,我能看到的人也必定能看到我,視野上可以說是絕對的公平。

設置

現在就開始介紹我們玩FPP的話,需要準備一些什麽。

不少玩家都吐槽說玩FPP會有頭暈的情況,這是因為早前藍洞確實沒做好,FPP的視野偏低,玩家會覺得自己的人物特別矮,玩起來很別扭,不過這個問題現在已經改善了。

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還有一個問題就是關於分辨率和FOV(視野范圍)的設置了。

先說FOV(視野范圍),有的玩家在進行遊戲設置的時候都把FOV默認拉到最高的103,這樣確實可以左右范圍上能夠看到更多。不過在進行橫向拉伸之後,我們所看到的圖像都已經變形了,這也是為什麽會頭暈的原因之一。這裏K哥建議大家將FOV調到90,K哥在遊戲裏進行了測試,在TPP模式下進行視角切換,90的FOV在來回切換的時候變化幾乎沒有,而103的FOV會明顯感覺到畫面被拉寬拉遠了。

TPP:

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FPP90:

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FPP103:

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其次要說的就是分辨率了,這個設置僅供參考,玩家還是根據自己最舒服的設置來。國內不少職業選手學習歐美選手的設置,將遊戲畫面的分辨率設置成1728*1080。據說這樣人物模型會變得大一點,打起來更加精準。K哥實際體驗了一下,確實有那麽一點效果。

至於怎麽設置,有人會比較好奇了,因為遊戲默認的分辨率選擇裏沒有1728*1080。這就需要在桌面上先在顯卡設置裏進行自定義分辨率設置,然後重啟遊戲就有這個選項啦!

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視野觀察

FPP模式的視野觀察不同於TPP,我們沒辦法躲在掩體後面卡視野。所以我們必須將自己的身體探出去進行觀察。這時候,我們需要用到一個技巧,之前K哥在其他攻略中是提到過的——閃身身法。

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顧名思義,我們要迅速的左右移動我們的遊戲角色,將身體短暫的暴露來獲取視野。如果一次沒看清可以不規律的多探出身體幾次。關鍵是速度要快,停留時間要短暫。

聽聲辨位

FPP模式中,對於聽聲的需求比TPP更大,有的玩家在TPP模式中甚至不聽聲音也能打出優勢,畢竟TPP中卡掩體總是會占上風。可FPP就不同了,在視野完全公平對等的情況下,你的優勢隻能來源於聲音。準確的聽聲辨位,搶先與敵人進行預瞄,這對讓你在開槍前就占據優勢。

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跑圖

FPP在跑圖的過程中,無法像TPP中一樣隻要按住ALT可以360度觀察周圍的情況,那麽FPP中我們就要不斷停下來朝後看麽?

倒也不至於如此,前面K哥的一篇移動技巧攻略中也提到過一個操作——鬼步連跳。在奔跑的過程中,我們可以進行跳躍,並在落地的瞬間接上下一個跳躍,這樣會讓你在不損失奔跑速度的情況超前一直彈跳。在空中的時候,我們是可以轉動身體超後方觀察的,準確說也是360度觀察,這樣我們在跑圖的過程中就會安全很多啦。

注意:鬼步連跳一般可以連跳三到四下,然後需要重新助跑。

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位置選擇

最後要跟大家提醒一下FPP模式下掩體的選擇。

1.盡量不要當伏地魔,除非足夠隱蔽。

FPP模式下趴在草裏視野是極其糟糕的,你基本上隻能看到草,如果這時候有敵人跑到你臉上,那麽你90%是涼了。

2.盡量不要長時間卡房屋。

房屋雖然安全,但是對於視野的掌握是有限製的,存在不少的視野死角。可是適當的走出去多多觀察其他觀察不到的位置。

3.FPP盡量摸圈邊打。

FPP由於無法卡視野,你需要不斷的觀察四周圍的情況。貼藍圈我們可以減少視野觀察的工作量,可以更集中的注意其他方位的情況,要是靠中間腹背受敵那就真的很難受了。

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FPP模式確實有不少和TPP的不同之處,不過遊戲整體上的玩法還是不盡相同的。花點時間適應一下FPP的獨特之處你會發現FPP真的很刺激!

來源:游民星空

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在絕地求生中TPP模式是主流模式,但也是神仙最多的模式,所以就有了不少人選擇FPP模式,當然兩個模式中也有著很多不同之處。

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眩暈

身邊有不好人在試玩一局後打死也不肯玩了,原因是暈3D,更有甚者連飯都吃不進去了,這只是TPP,在FPP中這種眩暈感會更強,尤其是開車時,坐在載具的後排甚至連前玻璃都只能看到一半,只能任憑視角在車裏顛來顛去,如果你玩過CS或是COD遊戲的話這種眩暈感就不會影響到你,剛接觸第一人稱時撿拾東西建議按Tab拖移道具,儘量不要一直看地板。

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視野

由於一個是第一人稱一個是第三人稱的緣故,第三人程視角要不第一人稱寬廣的多,在跑毒時,第三人稱可以360度轉移視角,但是第一人稱考慮到真實中脖子的角度,背面就成了一個死角,也就是說在向前跑時你的背面是看不到的,這就更大程度的提高了被偷襲的概率。建議在FPP模式中通過設定將第一人稱視野改為103,這樣得到得視野會多一點也會舒服一點。

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資訊

第三人稱中的卡反斜、卡圍牆在第一人稱中是不存在的,在你可以看到敵人的時候敵人一般也能看到你,你能獲取資訊的方式只有這些:

眼睛能看到的小範圍。

耳朵能聽到槍聲、腳步聲。

隊友的資訊。

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槍法和團隊打法

極類似COD,玩過的人會很適應絕地求生FPP,相比TPP模式中只要有掩體兩隊可以互卡視野到天荒地老,誰耐不住出掩體就可能會被團滅,FPP中只要你在掩體後你是看不到掩體後的視野,敵人衝上來可能就佔了主動權,遇到敵人後出現對峙的時間也不會很長。

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在第一人稱扎堆打架時,抱團是葫蘆娃救爺爺的打法,當四個人站在一起時,四個人得到的資訊也是一樣的,這樣就必須有迂迴打法,一人或二人正面,一人或二人一側包抄或是二人分兩路爆炒,拉開戰局,拉槍線在FPP裡顯得尤為重要!

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目錄

  • ・身法細節
  • 卡掩體
  • 不開鏡射擊
  • ・戰鬥意識
  • 訊息的收集
  • 果斷的決策與執行
  • 心理博弈
  • ・結束語

《絕地求生》第一人稱模式無法通過卡視野獲得優勢,相對來說在對槍與打法策略上也有許多值得大家注意的地方,以下為「絕地求生點教練」分享的《絕地求生》第一人稱模式對槍及打法技巧,趕緊來看看吧。

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・身法細節

與TPP不同,很多情況下我們並不知道自己處於一個什麼樣的身形狀態。例如在卡掩體的時候,我們並不知道自己的身體有多大的一部分露在掩體之外,有時我們是在掩體後進行右探頭射擊,但是在看死亡回放看敵人視角的時候自己整個人都暴露在了掩體外,我相信有很多同學都有這樣的困擾,那麼點點就根據其中難以把握的身法進行細節的講解。

卡掩體

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卡掩體進行輸出是這個遊戲最需要的基本操作之一,在TPP中我們可以以第三人稱視角進行觀察調整後進行探頭輸出,但是在FPP中這一點很難把握,以上圖為例,以平原草垛為掩體,向房屋窗戶內部進行輸出,當時的位置是可以打到房屋內部的,下面我們再看下房屋內部的視角。

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在0倍率的情況下是很難看到草垛後的人的,我們再沿著房屋窗戶的視野線將鏡頭拉近

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此時我打開了輪廓顯示,大家可以看到身體大部分都是被草垛遮擋的,我們再關閉輪廓顯示

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在房屋窗戶的視野線上只能看到頭部的一部分,這樣我們被擊中的部分就大大的減小了許多,此時我們再加上一些身法操作。

而此時被我射擊的人我的身形剛剛出現在他的視野中,他這時再拉槍對我進行開鏡射擊時已經被我打中一槍了,在槍法不出現失誤的情況下,我已經取得了先手的優勢。

這樣的細節操作無論是在過拐角還是通過窗外向窗內射擊都會取得非常好的效果。

不開鏡射擊

不開鏡射擊的運用熟練度也決定了你FPP的水平,原理大致與TPP中腰射相同,都是在一定距離內對敵人進行快速的非精準射擊,下面點點為大家做了一些測試,方便大家對這種射擊方式進行理解。

子彈分佈情況如上圖所示,大概5米的距離,可以說是比較集中了,點點壓槍比較水,相信效果可以更好,通過測試基本上可以確定在這個距離下進行不開鏡射擊是可行的。

接下來我們再將距離拉到大概10米的位置,我們可以看到與5米相比,彈道要稍散一些,我們再進行前10發全自動射擊的測試。

我們可以看到前幾發的分佈還是較為集中的。

因此我們可以根據個人的熟練程度及當時可集中敵人的身體範圍進行不開鏡射擊選擇,這樣的射擊方式與開鏡射擊相比無疑要快許多,但是缺點就是沒有那麼高的精準度,至於用什麼樣的方式進行射擊比較好,點點也說不出來,總之能打贏的一定是最好的!

・戰鬥意識

與TPP不同,FPP在很大一部分情況下都會因視野的侷限性而陷入苦戰,下面就給大家講下在陷入戰鬥時如何進行有效的戰略突破。

訊息的收集

TPP中我們可以通過第三人稱卡掩體的方式進行大範圍的訊息收集,既保證了自身安全,還收集了大量的訊息,但是在FPP中很難這樣做,在這樣的情況下如何進行訊息的收集呢?

一、槍聲與腳步

槍聲與腳步無論在何種模式都是訊息的獲取途徑之一,與TPP相比,FPP模式中更多的是通過這種方式進行訊息的收集,聽聲辯位來確定敵人的大致方位,之後根據當時的條件進行作戰計畫。

二、抓住時機大膽觀察

由於受到視野的限制,敵人也很難全方位的預瞄架點,可以通過腳步或者槍聲推斷當時敵人的架點情況,選擇合適的時機大膽拉出身位進行觀察,此時即可通過畫面確定敵人的詳細方位來製定更為詳細的作戰計畫。

果斷的決策與執行

「主動點總沒錯!」這是點點向一位FPP大佬請教時大佬所賜予的金字名言!

一、移動

如果不是絕對優勢的掩體,儘可能的多移動多從多角度進行射擊,這樣可以讓敵人無預瞄點進行選擇,從而打出漂亮的時間差。在確定地方要進行卡掩體打藥治療的時候大膽的尋找路線去打側身,此時地方會失去對於你位置的控制,先手機會也就自然出現了。

二、輸出

在已知地方掩體位置的情況下可以選擇死架或者轉移尋找側身輸出,由於是TPP模式,先開鏡有預瞄好的一方一定是絕對優勢,自信的架住對面不要怕敵人探頭秒你,在先手開鏡預瞄的情況下,敵方是很難進行快速精準輸出的。同理,在被對方架住時儘可能的不要去對槍,換點也許是更好的選擇。

心理博弈

訊息的不穩定性讓我們往往要通過「猜」去進行下一步作戰,多從敵人的角度去考慮,抓住合適的時機,大膽的採取行動,一定會讓你獲得理想的效果,正所謂富貴險中求,說不定這一搏就翻盤了呢!

・結束語

大佬們與點點還講了許多許多意識層面上的細節,點點也是一時半會不能全部理解,有的就算理解了也無法用語言文字精準的表達出來,總之點點只能對大家提出些基礎性的建議,至於更加深層次高超技巧,還需要各位共同努力共同探索,玩的多了懂的自然也就多了。

來源:遊民星空